domingo, 22 de maio de 2011

Quando o cinema influencia os mundos virtuais

Sucesso do filme Avatar impulsiona o uso de Second Life
Para a empresa responsável pelo software, houve aumento na quantidade de acessos neste trimestre por conta de buscas por palavras "avatar" e "3D" na internet
São Paulo - Abandonado em massa pelos usuários brasileiros, o Second Life, que foi febre por aqui em 2007, não parece ter a popularidade tão abalada assim no resto do mundo. E parte da manutenção desta popularidade se deve ao sucesso do filme Avatar, do diretor James Cameron.
Para quem não lembra, o Second Life é uma plataforma que simula um mundo virtual e que permite aos usuários, representados por personagens modelados em 3D, desenvolver qualquer tipo de atividade - inclusive perder ou ganhar dinheiro de verdade.
De acordo com a Linden Lab, empresa que desenvolveu a ferramenta, no primeiro trimestre de 2010, as transações entre os usuários atingiram US$ 160 milhões, um recorde para a plataforma desde o seu lançamento. O valor representa um aumento de 30% em relação às transações realizadas no mesmo período de 2009.
O número de acessos de usuários já cadastrados (sem contar os que entraram pela primeira vez no Second Life) também bateu recorde no mês de março deste ano: foram 826.214 logins, 13% de aumento em relação ao mesmo mês de 2009.
Os números são consequência do que a Linden Lab define como "Efeito James Cameron". Em nota divulgada nesta semana, a equipa responsável pelo mundo virtual do Second Life explica que neste trimestre houve aumento na quantidade de acessos provenientes de buscas por palavras como "avatar" e "3D". Avatar, além do nome do blockbuster norte-americano, é o termo utilizado para definir os personagens que os usuários do Second Life controlam no mundo virtual.
"O filme fez o conceito de avatar compreensível mundo afora, e colocou a palavra 'avatar' em uso comum. Além disso, o sucesso dos efeitos 3D no filme, apoiado no advento dos televisores 3D e no crescimento dos cinemas capazes de exibir conteúdo tridimensional, criou um efeito ao redor da imersão no 3D. Como resultado, buscas e o tráfego orgânico ao Second Life cresceram neste trimestre".
Apesar do "Efeito James Cameron", os dados da Linden Lab mostram que não houve uma explosão na procura pelo Second Life. Conforme os gráficos apresentados pela companhia, há crescimento constante no total de transações e acessos ao programa desde o início de 2008.
In “Exame.com"

sábado, 21 de maio de 2011

Construção da Identidade na Adolescência

(O nascimento de Vénus - Botticelli)

A identidade distingue-nos dos outros, mas ao mesmo tempo implica a relação com a sociedade. Se por um lado temos a nossa própria identidade, que fomos construindo ou que alguns ainda estão a construir, tempos algo nela que nos assemelha a outras identidades, no que concerne por exemplo à questão racial, de género, de nacionalidade, de religião e afins.
Erikson (1972) refere que “construir uma identidade implica definir quem a pessoa é, quais são seus valores e quais as direcções que deseja seguir pela vida.”
Kimmel e Weiner (1998) resumem os compromissos com que as pessoas estão implicadas em três atitudes: atitudes ideológicas (valores e crenças que guiam as acções); atitudes ocupacionais (objectivos educativos e profissionais); e atitudes interpessoais (orientação de género que influencia as amizades e relacionamentos amorosos).
Daqui o debate sobre identidade criado à volta da tensão entre duas vertentes: “posso lutar para ser eu próprio” ou para “encontrar o meu próprio EU”.
Pegando nestas duas premissas, creio que com a conjuntura actual podemos debater-nos com um constante problema de identidade e de identificação, pois quando nós, enquanto adultos, vemos as nossas vidas, previamente erguidas sobre o que nos pareciam estacas de arquitectura pombalina, com aspectos profissionais, económicos, sociais e pessoais delineados, sofrerem uma violenta alteração, temos de reanalisar uma série de opções e prioridades. Um adulto que vive numa actual crise económica de escala mundial, se vê sem emprego e com tudo o que daí advém, começa de facto a colocar em dúvida muitas das suas escolhas, das suas crenças e dos seus valores e isso, consequentemente, afecta a sua aparente sólida identidade pessoal e social. (A construção da identidade não fica limitada ao período cronológico da adolescência (com final entre 18 ou 20 anos), mas prolonga-se até que o indivíduo consiga, pelo menos, algumas tarefas, como a carreira e a independência económica - A construção da identidade em adolescentes: um estudo exploratório - Teresa Helena Schoen-Ferreira).
E se tudo isso afectará a identidade de um adulto, o que dizer de um adolescente que sente uma incapacidade de encontrar uma identidade académica, profissional ou ocupacional? E se a esta a situação acrescentarmos aquilo que afirmam Kalina e Laufer (1974) “as sociedades ocidentais estão a promover valores e exigências confusos e não explícitos. Isto, a nosso ver, dificulta o desenvolvimento da identidade pessoal pois, antes de questionar os valores transmitidos pela sociedade e pela família, o adolescente precisa descobrir quais são.”
Se a escola e a família têm um papel crucial na orientação destes adolescentes, adultos do futuro, os próprios meios digitais também cumprem aqui um papel. Estes jovens “digital natives” podem receber daqui uma ajuda e uma fonte de luz na orientação dos seus caminhos, que não recebem em outro local da sociedade “networking sites like MySpace provide opportunities for social interaction and affiliation that are crucial developmental tasks for this age group—opportunities that are all the more important now, as their access to “offline” public spaces has become increasingly restricted.”

Comentário a partir dos textos:
Buckingham, David. “Introducing Identity." Youth, Identity, and Digital Media 
Schoen-Ferreira, T.; Aznar-Faria, M.; Silvares, E. (2003). A construção da identidade em adolescentes: Um estudo exploratório

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Comentário crítico

 A propósito do artigo:  Digital natives, digital immigrants - Prensky, M. (2001)

(from thtoothpastefordinner.com)

O autor Marc Prensky apresenta neste artigo a diferença entre aqueles que classifica como “Digital Natives” e “Digital Immigrants”.
Nos tempos que correm há inúmeras diferenças entre os jovens do presente e os jovens que todos nós fomos, ou seja, estes jovens de hoje em dia, enquadram-se naquilo que é classificado pelo autor como “Digital Natives”. Estes jovens nasceram e cresceram na era digital, na era informatizada, foram desenvolvendo as suas personalidades sempre de mão dada com as tecnologias. Como o autor refere como exemplo, comprovou-se que estatisticamente estes jovens passaram menos de 5000 horas a ler, enquanto que passaram cerca de 10.000 a jogar computador.
Tudo isto serve para mostrar como é relevante assumirmos que a forma como estes jovens processam e assimilam a informação é totalmente diferente dos seus predecessores, os considerados “Digital Immigrants” que tiveram que aprender a enquadrar-se na era da tecnologia, com a qual não nasceram.
A ilação que se retira daqui é que poderá existir por este motivo um fosso entre os dois grupos e este poderá ser acentuado, caso o ensino ministrado nos dias de hoje não tenha em atenção as diferenças dos jovens do presente. Estes jovens têm a capacidade de executar multi-tarefas, pois assimilam a informação rapidamente e logicamente isso advém dos recursos que aprenderam a usar, desde tenra idade.
O ensino mais conservador, demasiado teórico, transmitindo as informações passo a passo, muitas vezes demasiado lentamente e de forma repetitiva não será o indicado para estes jovens e consequentemente poderá desmotivá-los e afastá-los da vontade de aprender e adquirir o conhecimento na escola. A linguagem que os estudantes usam é totalmente diferente, os meios e recursos são avançados e, por isso, qualquer professor que queira chegar a eles tem de alterar as suas metodologias.
Terão estes estudantes, “Digital Natives”, de ser obrigados a recuar no tempo e a adaptar-se aos métodos de ensino mais obsoletos, ou terão de ser os professores, “Digital Immigrants”, a aprender os novos métodos e a pô-los em prática? O mais lógico será a segunda hipótese, os professores devem reconsiderar as metodologias e os conteúdos a serem usados, pois tudo merece ser alvo de evolução e devemos acompanhar os tempos. Para além disso, se o objectivo é ensinar, ou num contexto platónico, ajudar a caminhar e a encontrar a fonte desse conhecimento, o professor não deve encarar sempre a mesma metodologia e acreditar que aprender não possa ser divertido, nem tenha de sofrer evoluções.
Desta forma o professor terá de reconsiderar em primeiro a metodologia, deve aprender a comunicar na linguagem e estilo dos seus estudantes, tentar ir de forma mais rápida e em paralelo com os mesmos, em segundo rever os conteúdos, e dentro destes os conteúdos do passado e os do futuro.
Nos conteúdos dos currículos escolares anteriores, assim como por exemplo o latim se tornou uma língua morta, apenas de interesse para linguistas ou estudantes de literaturas clássicas, poderá haver conteúdos que perdem importância face a outros que estarão mais ao alcance dos dias de hoje, ligados à era digital e tecnológica, software, robótica, nanotecnologia, mas também sociologia, ética, política. O mote aqui coloca-se na forma como se vão ensinar os dois tipos de conteúdos.
Já se fizeram com sucesso adaptações de materiais para a linguagem actual que está ao alcance dos “Digital Natives”, o que o autor sugere é criar jogos de computadores para ajudar a leccionar os conteúdos, pois estes são sempre um recurso extremamente conhecido destes estudantes. O autor apresenta alguns exemplos que comprovam como alguns professores através desta metodologia prática, avançaram consideravelmente no processo de ensino/aprendizagem.
Assim, a conclusão retirada é que é necessário criar metodologias para todos os assuntos e todos os níveis, usando os estudantes “Digital Natives” como guias, porque se um professor quer chegar a estes jovens, tem de mudar os seus métodos e não viver agarrado a um ensino estanque, monótono e monocórdico. 

Contrato de Aprendizagem

"Children writing" - Picasso

Objectivos:
- Identificar tipos de utilização dos media digitais por parte das gerações mais jovens;
- Analisar formas de interacção social emergentes da utilização destes media;
- Discutir o papel da utilização dos media  digitais ao nível do desenvolvimento pessoal e dos processos de socialização de crianças e adolescentes.